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2012年1月24日火曜日

納期ってNo期限の事ですか?ゲーム業界の謎スケジューリング:お出かけタコりん第7回



本業の方で、いくつかのソフトを同時に作っている。
諸々の事情でマスター日が延びて、
提出日がピッタリと重なる事になってしまった。

大丈夫なのだろうか?


2012年1月21日土曜日

こんなゲームを作ろうと思っていた時期もありました。3Dワイヤーフレーム!?何それ!?


クリエイティブな事をしていると溜まってくる「ボツ作品群」

このフラッシュは、そんな「ボツ作品群」のひとつ。

2012年1月16日月曜日

flashはまだまだ大丈夫:お出かけタコりん第6回


※お出かけタコりん制作状況→まだ7% ■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

今回もアイテム選択画面。

カーソルを合わせたアイテムの「拡大画像」と「説明文」を
画面上部に出します。

アイテムが乗っかっている枠(計40個)には、
1つ1つIDが付いていて、
カーソルが乗っかった時にIDを読み出して、
「拡大画像」と「説明文」に反映させる仕組み。

拡大画像は、切り替えのたびに消して生み直しています。

生んだり消したりは処理が重いんだけど、
敵弾やレーザーが飛び交うゲームではないので、
気にしなくてもOKです。

プログラマーによっては、そのへんこだわって、
少しでも無駄なく、少しでも高速に動かそうとするんだけど、
私はプログラマーではないので、臨機応変にやっていきます。
てか、難しいことはできないので。(本心)

表示リストの構造は、
「アイテム画面」というボードに、
「拡大画像」「説明文」「アイテム群」が置いてあって、
「アイテム群」の中に「アイテム枠(40個)」が配置してあります。

「アイテム群」を動かせば「アイテム枠(40個)」も同時に動くし、
「アイテム群」を回転させれば「アイテム枠(40個)」も回転します。
すっごく楽です。

こういう楽な仕組みは、別に私が作っているわけではなく、
flashに搭載されているものを使っているだけ。

現時点で手軽に好きなゲームを作りたいなら、
flashが一番だと思います。
html5に取って代わられるとか言われていますが、
PCブラウザ上なら、あと10年は余裕で存在し続けると思う。
だって、shockwaveも廃れて10年経ってるけど、
まだまだ動くんだもん。


ということで、アイテム画面は一旦終了。
次回は、別の画面を作っていきます。


あでゅー!

2012年1月14日土曜日

30fpsなんて許せない!でも許して!:お出かけタコりん第5回


※お出かけタコりん制作状況→まだ6% ■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

今回はアイテム選択画面。
10列×4行で40個のアイテムを表示します。これが1セット。
セットは複数あって、矢印ボタンかなにかで切り替えていく形式。


少しだけ3Dぽい表示にしてみました。


次回は、もう少しこの画面を発展させる予定。


2012年1月13日金曜日

画面遷移は手際よく:お出かけタコりん第4回


「お出かけタコりん第4回」の記事になります。

今回は画面遷移のフェード周り。

パッと消してフワっと出すことにします。

無駄に時間を使わないようにサクっと切り替え。

2012年1月12日木曜日

EventListenerはちゃんと消す:お出かけタコりん第3回

絵を用意する→表示する→消す・・・を繰り返していくと、
プログラム的にはゴミのようなものが残る。

ゴミが残ると処理が遅くなるなどの弊害があるので、
使用したものは確実に消去しなくてはならない。

今回は、そういった【表示して消す】という処理を、
丁寧に作ってみた。

removechildしたら、EventListenerはちゃんと消して、参照も消す。 
EventListenerはaddするときに弱参照にしておくと安心。





ボタンを押すと、星とかが出て消えます。
たまにタコりんも出ます。

これで、自在に表示したり消せるようになったので、
次回は画面遷移をば。



2012年1月7日土曜日

flashのコンパイル速度:お出かけタコりん第2回

いきなり追記。「おでかけタコりん」検索で来られた方は、以下からどうぞ。

おでかけタコりん、DSiウェアで作っちゃいました!
http://game-dekirumade.blogspot.jp/2014/02/dsi.html


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flash(actionscript3)にて開発中だけど、まだまだ準備段階。
よりよい開発環境にするために関数作ったりクラスの整理をしています。

で、問題になっているのが、
絵素材が増えてくるとコンパイルに時間がかかる事。

開発当初は1秒かからず実行できるのに、
後半では6秒~7秒の時間を要する。

たかが数秒だけれど、この数秒が開発スピードに大きく影響する。

らぶりんハートくらいの規模でその状態であることから、
絵が増えるにつれてトンでもないことになるのが窺い知れる。

ということで・・・・


2012年1月2日月曜日

まずは仕様の整理:お出かけタコりん第1回

いきなり追記。「おでかけタコりん」検索で来られた方は、以下からどうぞ。

おでかけタコりん、DSiウェアで作っちゃいました!
http://game-dekirumade.blogspot.jp/2014/02/dsi.html


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では、本格的に「お出かけタコりん」の制作にとりかかろーと思います。

がむしゃらに作ると後々苦労するので、
まずは設計と仕様の整理。

2011年12月20日火曜日

第15回:らぶりんハート

らぶりんハート2011」、絶賛公開中!

絶賛しているのは私だけですがね。わははは。

そんな、らぶりんハートに・・・ついに・・・ついに、

ステージ作成・登録機能が追加されました!

このブログの第1回で宣言したとおりになってきたよ!嬉しいよ!


で、でもですね・・・、


2011年12月17日土曜日

第14回:らぶりんハート

ま・・・まだ完成していないんだけど・・・・・・・・・・・

らぶりんハート2011」として公開しちゃいました~~~。

ぱちぱちぱち。


なぜ、こんなにフライング気味なのかと申し上げますと・・・

2011年12月16日金曜日

第13回:らぶりんハート

ちょろりと思うところがあって、新しくサーバを借りてみました。

お試し期間が数日あるので、いろいろ試すなら今のうち。
つーわけで、今回のゲームを新しいサーバに移してみたのですが…

2011年12月15日木曜日

第12回:らぶりんハート

ステージの登録部分は80%完成!
搭載できるけど、まだ登録したステージを遊べないのよ・・・。

なのでタイトル画面とか入れてみたです。
なんか洋ゲーっぽい雰囲気になっってるなー。

2011年12月14日水曜日

第11回:らぶりんハート

おまたせしました!
面作成モードの搭載です~!

マウスで好きなステージを作って遊んでみて下さい。

2011年12月13日火曜日

第10回:らぶりんハート

ひょっひょっひょ!
土日フル使用で、さらに完成に近づきましたデス!

ステージセレクトの搭載ができたので、
とりあえず3面だけ適当に作ってみました。

2011年12月10日土曜日

第9回:らぶりんハート

よ~し、ほとんどできたぞ~!

・ハートを取る処理
・つぶされて死ぬ
・敵に触れて死ぬ
・彼女(ゴール)の表示
・クリア処理

がんばったから、ゼヒ見て下さい!

2011年12月9日金曜日

第8回:らぶりんハート



敵を入れてみました。
羽をパタパタさせてたら、妙に時間がかかっちゃったよ!


第7回:らぶりんハート



横に押せるブロックと、上昇用プロペラを追加してみました。
だんだんヤヤコシクなってきたぞー!


2011年12月8日木曜日

第6回:らぶりんハート


仕掛けを1つ追加してみました。
作動させると横に吹っ飛びます!
意外とオモロイかも!

2011年12月7日水曜日

第5回:らぶりんハート


ブロックの持ち上げ部分を作成しました。
カーソルキーの上で持ち上げますよ~。

第4回:らぶりんハート


今回はブロックを持ち上げられるように・・・。
と思っていたんだけど急遽変更。
タコりんが左右を向くようにします!
見た目で向きが判別できないと、ブロック持ち上げが作りにくいから。